“充了1000元,在手游里面仍然是个乞丐,可悲的是,不知不觉,钱就花出去了。”这是目前不少手游的真实写照。
可你知道吗,你充值的这些钱,有一部分很可能是游戏运营企业违反相关规定坑你的。
游戏“氪金”玩家越来越多
10个网民中,差不多有6个在玩游戏。
据中国互联网络信息中心发布的数据显示,截至2018年5月底,中国网络游戏用户规模达到4.86亿,占网民总数60%以上。而且这其中不乏“氪金”玩家,即付费玩家。
自称玩过上百款游戏的琪琪(化名)就是其中一位,有一阵子,她迷上了《QQ飞车》手游,在里面砸了八九千元:收获是2辆永久A车、一些靓丽的服装道具等——如果不玩该游戏,这些道具就一文不值。
“最近弃坑了,我去玩《奇迹暖暖》了,但这个游戏需要花钱的地方更多。”按照琪琪的说法,玩游戏和人生一样,就是不断从一个坑到另一个坑。
“弃坑”几乎每个网络游戏玩家都知道什么意思,就是不再该游戏中继续充值。但心中有游戏,弃坑或就难以离去。
琪琪并不是个例。极光大数据近日发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》显示,从手游的付费率来看,00后的付费率高达85.2%。
赚得盆满钵满的游戏公司
在琪琪的眼中,游戏真是一个赚钱的生意,这也是大多数玩家的认知。实际还真是赚钱。有数据显示,2018年1-5月,中国网络游戏业务收入743亿元,同比增长24.5%。
从上市公司财报中也可侧面观察到。以腾讯为例,其最新的财报显示,2018年三季度总收入为805.95亿元,其中网络游戏收入至258.13亿元,占腾讯总收入约32%。作为增值服务的一种,在其收入比例中占最大头。
另一个游戏巨头,网易2018 年第三季度净收入为168.55亿元,在线游戏服务净收入为103.48亿元。
而且游戏前景可期,用户规模还在高速增长,2018年上半年,网络游戏用户规模半年增长率达到9.9%,这个数据远高于外卖、共享单车等所谓的明星行业。
怪不得,此前,《王者荣耀》日赚1个亿的消息曝出后,360董事局主席周鸿祎甚至diss《王者荣耀》:比贩毒收入还高。
有丰厚的利润吸引着,这个行业炙手可热。中国互联网络信息中心的数据显示,截至2018年5月,游戏类应用一直占较大比例,数量超过152万款,占比达36.6%,遥遥领先。远超排名第二的生活服务类应用规模,该类应用约56.3万款,占比为13.6%。
游戏收入都合规吗?
游戏这么赚钱,是怎么做到的?据了解,目前,很多都是免费游戏,但通过随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务,这已成为广大网络游戏用户接受并认可的游戏玩法,也是网络游戏运营企业目前最普遍的经销方式。
游戏企业在运营中,这种方式是否在合规操作呢?先来看下有关部门是怎么规定的。
2016年12月5日,原文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。2017年5月1日起实施。
但实际运作中,鲜有游戏公司完全按照这个通知执行。如《QQ飞车》手游中的极品道具永久A车“黑色闪电”,只能通过“寻宝”抽出。其抽中的概率无论是在游戏内抽取页面还是游戏官网均没有相关数据公布。
“完全看运气,为抽两辆永久A车,我差不多砸了3000块钱才抽中。”琪琪说,“据我这么多的游戏经验,从来没见过哪款游戏会完全把抽取或合成道具的具体概率公布出来。”
在《寻仙》手游中,最近新上线了“聚宝”服务(转盘抽奖),抽取到其中极品道具的概率也并未在抽取页面或官网公布。其他的很多款游戏中,类似抽奖的操作数不胜数,均不公布抽取概率。
让人上瘾的抽取
在大部分情况下,抽取类服务背后都需要人民币充值支持。可以简单这样理解“抽取”:充值人民币到游戏平台,得到相应数量的虚拟货币,用虚拟货币购买抽取服务所需要的道具,使用道具后,完成交易闭环。
如上述《寻仙》手游“聚宝”中,每抽一次需要1个“银钗”,1个“银钗”需要20个“仙玉”(游戏内虚拟货币),20个“仙玉”需要2块钱。
既然抽取概率不透明,我不抽取不行吗?
“想要玩好,基本都得靠抽取,否则就等着被其他玩家虐吧。游戏往往会把高级道具放在抽取奖品中,吸引玩家砸钱,很容易上瘾,总有感觉自己会抽中。”游戏玩家小i(化名)说。
极光大数据的上述报告也显示,在付费内容选择上,抽卡与抽奖以37%的占比排在第一。其中,90后以人均花费1171元。
“游戏运营方肯定不会告诉你抽取到极品道具的概率,你想想,如果公布出来,数值又特别低,抽奖的人可能就会思考,是否值得抽取,游戏企业赚到的钱不就少了吗。” 小i总结经验。
抽取概率的不透明,甚至延伸出一个新的职业——代抽。即玩家花费一定数量的金钱,交给抽取有经验的玩家,商量好要某种道具,抽中为止,代抽者自负盈亏。
抽取诱导顽疾难治
其实,手游抽取乱象由来已久。2010年8月1日起实施的《网络游戏管理暂行办法》规定,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
“但监管和执法实践中,对于什么样的行为即为“诱导”,认定起来存在困难。”原文化部发文时表示,《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实施,就是要让用户明明白白消费,理性预估结果,在保留随机抽取趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣扬赌博与诱导用户消费的风险,回归网络游戏的本质。
但目前看来,通知发布一年多,很多游戏运营企业依然我行我素。(吴涛)
来源 | 中国新闻网
题图 | 视觉中国
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