【访谈】郑焕钊:国产电子游戏的文化含量与其体量匹配吗?
2021-12-05 14:48 羊城晚报•羊城派 原创
让文艺评论成为电竞的“阐释者”和“反思人”

文/羊城晚报记者 朱绍杰

电竞成亚运会正式比赛项目

日前,电子游戏《英雄联盟》等8个项目入选第19届杭州亚运会电子竞技小项,不同于2018年雅加达亚运会,此次电竞将作为正式比赛项目,奖牌将直接计入奖牌榜中。在上个月进行的英雄联盟S11全球总决赛中,中国战队EDG夺冠,引发全网霸屏热搜。据此前B站发布的统计数据,整个S11赛事期间,直播人气热度峰值接近5亿。

近些年来,电子竞技乃至电子游戏已经成为社会生活的一部分。近年来,各地餐饮、零售、旅游、影院等线下消费行业遭到巨大冲击,而游戏行业等“宅经济”在疫情期间却迎来了“小阳春”,成为城市经济发展的新引擎。

2019年4月,人力资源和社会保障部、市场监管总局、统计局联合发布了13个新职业信息,其中就包括电子竞技运营师、电子竞技员。今年2月,人社部正式颁布“电子竞技员”国家职业技能标准,进一步明确了电子竞技员的职业定义、工作内容、技能要求等。

据《2021年全球电竞及游戏直播市场报告》统计,全球电竞观众规模将在2021年增至4.74亿,而中国将成为拥有核心电竞爱好者最多的国家,人数高达9280万,中国电竞将在2021年实现3.601亿美元总收入,成为全球收入最高的电竞市场。

8个电子游戏项目入选第19届杭州亚运会

电子游戏肩负文化输出重任

EDG夺冠浪潮后,互联网各平台涌现大量电竞相关内容的创作与传播,不难看出,电竞已经不止存在于赛场之上。电子游戏竞技经过近二十年的发展,早已从简单的赛场竞技,上升至肩负文化输出的重任。拓宽电竞内容形态,实现电竞文化输出,成为中国当下电竞比赛的重要使命。

相关数据和研究表明,中国游戏产业在全球范围的影响力、竞争力不断增强。有研究人士表示,将优质的移动游戏产品带到海外,不仅有望为游戏企业带来更大规模的营收,游戏产品的传播还能带动其他各类文化产品的推广和发展。

传播学学者麦克卢汉曾指出:“游戏是大众艺术,是集体和社会对于任何一种文化的主要趋势和运转机制作出的反应。”可以看到,电子游戏的影响不限于经济生活,也不限于当下。尤其在年轻人群体中,游戏不仅是重要的休闲娱乐方式,更是潜移默化地构成了一个世代的社交关系与文化经验。

正如当年风靡一时的武侠小说,优秀的电子游戏产品,无疑已经成为游戏受众,尤其是青少年玩家最直接、可亲的世界观、价值观来源。而网络游戏为重要组成部分的互联网虚拟世界,已然编织出了当下新型的社交关系,越来越广泛、深入地影响到了人们的日常生活、认知方式和文化经验。

然而,游戏产品有着明显的商业属性,如何更好地因势利导,使其健康发展,不仅需要行政制度的完善,更与新时代文艺评论工作息息相关。 

【专访】郑焕钊(暨南大学文学院副教授):
让文艺评论成为电竞的“阐释者”和“反思人”

郑焕钊

重估电子游戏的价值

羊城晚报:上个月,杭州亚组委宣布《英雄联盟》等8个项目入选第19届杭州亚运会电子竞技小项,项目所获得的奖牌将计入国家奖牌榜。对电子游戏是否有重估和再认识的必要?

郑焕钊:正如历史上出现的各种新兴的流行文化在其当时所遭遇的贬抑类似,电子游戏的的污名化由来已久,这既是因为人们对游戏所承载的新的文化类型及其时代内涵还认识不足所带来的疑虑与警惕,也因为游戏发展中说伴随的上瘾、氪金等所带来的负面效应。不久前关于电子游戏是“电子海洛因”的讨论,就显示出主流社会仍然对电子游戏的负面评价。

诚然,电子游戏的负面效果确实存在,也是需要在其发展过程中不断予以规范和治理,但是,电子游戏从根本上代表了一种新的文化类型,我一直认为其代表了人类在数字技术与虚拟空间的新的文化经验,其与全球青少年一代的深刻关联,更使其承载着未来文化软实力建设的重要功能。因此,伴随着电竞正式成为国际体育赛事的带来,在国内诸多城市将打造电竞城市作为重要目标,以及人们对电子游戏的认识的不断加强,有必要对电子游戏进行价值重估。

电影《头号玩家》海报

羊城晚报:这种新的文化经验似乎已经越来越受到重视,如不久前被热议的“元宇宙”。重估电子游戏的价值,可以从哪些方面进行?

郑焕钊:关于电子游戏价值的重估,首先需要从电子游戏虚拟数字经验的文化逻辑在当下社会的广泛影响,来重估电子游戏的价值。诚如《头号玩家》所表征的未来社会的某种经验一样,电子游戏的文化经验及其逻辑,已经超出电子游戏本身而深入到社会文化的各个领域。

其次,从电子游戏作为全球青少年共享文化与共同语言的角度,我们需要重估电子游戏在建构国家文化软实力上的意义。事实上,电子游戏已成为中国文化走出去的“排头兵”,如何充分理解电子游戏的运行逻辑,借助游戏及其文化内涵,实现电子游戏的文化输出,正是我们需要充分考量的地方。

再次,随着电子游戏全球影响的深入,电子游戏已经成为文化安全所面临的重要问题。在这一背景下,更应重视电子游戏文化经验及其所可能存在的风险。

羊城晚报:文化研究者、文艺评论者在当中应该扮演怎样的角色?

郑焕钊:文化研究者和文艺评论者不应拒斥回避电子竞技、游戏产业和网络直播等文化现象,而应充分正视和重视,要成为其“阐释者”与“反思人”:一方面,要及时介入,在充分理解的基础上对这种新的文化经验进行阐释,使其获得当代性的理解,帮助社会整体认知的形成,推动产业的发展;另一方面,要将其纳入悠久的人文传统与历史视域中进行评价与判断,从中形成对新兴文化现象的深度的、批判性的理解,从而构建其中国经验的话语论述。

提升国产电游文化含量   

羊城晚报:当下中国游戏产业的文化含量与其体量是否匹配?

郑焕钊:中国自主研发游戏出海体量不断扩大,根据伽马数据显示,从2016年的72.3亿美元到2020年154.5亿美元,增长已翻了一番,预计2021年将超过170亿美元。相比于网络文学、影视等产业,游戏已成为中国文化产品出口当之无愧的“一哥”。中国游戏的出海带动中国文化的输出。一批有中国文化内容、风格要素的“中国风”游戏也随着游戏的“出海”而输出到国外。但相比于其产业体量,其文化含量整体上仍然不足,无论是主题、人物还是风格上,中国游戏仍然表现出明显的浅表化呈现问题,导致文化产品虽然走出去,但中国文化未能走进入的情形,中国游戏的文化影响力仍然未能建立。

波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基创作的《猎魔人》系列魔幻小说

羊城晚报:不少国外优秀游戏大作,会与经典文学、当代文化结合,如波兰魔幻小说《巫师》系列等。这是否可以为我们带来一些启示?

郑焕钊:从根本上言,国产游戏的文化内涵的不足,存在着文化的“皮肤化”“题材化”和“元素化”的情形,中国文化元素仅仅作为一种游戏皮肤、中国历史与文学仅仅作为一种浅层次的外部构架,未能深入到游戏的深层进行文化逻辑的建构,游戏内在的主题开拓不够深入,未能表达出作品思想与价值观;画面风格的不够严谨,为迎合主流市场而任意设计等情形等等。

相比之下,国外游戏游戏大作如《巫师》等,其对文化的表达有两个方面特别值得借鉴:一方面,与国产游戏在游戏世界观搭建中的天马行空和文化混搭所带来的不中不洋的情形相比,国外优秀的游戏往往将世界观的表达建立在一脉相承的文化根基之上。《巫师》改编自小说原著《猎魔人》,小说虽然是一部架空题材的奇幻小说,充满了很多超自然想象和怪物,但其核心是以斯拉夫、凯尔特和斯堪的纳维亚文化为基础,以现实主义作为主要设计原则的。在游戏开发的前期基于众多估计、照片、旧画,以及对现存中世纪古村落的实地考察,对游戏世界进行创作与建构的。所以游戏中不论是地形地貌、文化风俗、生活方式、还是宗教信仰,都有着严格的现实依据。

另一方面,相比于国内游戏在游戏机制设计上的“乱入”导致玩家在玩的过程中完全忘了主线讲什么的情形,国外优秀游戏在叙事的层面上注重文化主题的一以贯之。《巫师》系列,虽然故事纷繁复杂,但无论是主线追凶,还是支线的种种见闻,自始至终都是为了传达人性的荒诞、恶意与不可捉摸这一主题,并在游戏的最终关卡完成了对这一主题的神话和反思。

总之,提高国产电子游戏的文化含量,第一,改变拼接式思维,要充分注重对中国历史文化和传统叙事世界观建构的系统性,展现中国悠久历史文化的 独特魅力。第二,强化风格的真实性,要以现实主义的原则强化对游戏内在的各细节元素的设计呈现。第三,构建一贯的主题逻辑,要深入地开掘游戏作品的价值观表达,并将其贯穿于游戏的各个玩法机制之中,使文化主题与游戏逻辑实现内在统一。   

建立良性的游戏文化氛围

羊城晚报:当下越多越多国产游戏以中国文化元素展开,如《王者荣耀》《永劫无间》等市场反应良好,这种热潮下有什么值得注意的问题?

郑焕钊:国产游戏的国风热潮的兴起,有双重背景:其一,随着国人的文化自信的不断增强,以中国优秀传统文化为基础进行设计的文化产品日益形成“国潮”消费的潮流,游戏中中国元素的融入,既是这一消费潮流的推动,也是促进这一潮流的形成;其二,在游戏产业减量提质的背景下,游戏产业面临产业内在升级与国家治理的双重需求,强化中国元素,承载文化传承内涵,正是满足这双重需求的一种选择。在这一背景下,我们看到,愈来愈多的游戏不断地融入中国历史文化、历史人物和音乐、美术等艺术元素。

但在热潮之下,我们也需要清醒地认识到:如前所述,国产游戏的文化表达的浅表达所导致的文化深度性和系统性仍极大不足,很多企业对中国文化的理解仍然停留在一种以简单的“打怪升级”为逻辑的轻量化游戏的基础上所进行的文化附加,尽管也采用了某些文学与文化资源作为依托,但是简单的题材移植、片面的流量追求、零散的场景化设计、单一的视觉呈现仍然是这批“国潮”游戏的主要做法。   

羊城晚报:制约国产电子游戏出现“3A大作”的因素中,有文化层面的吗?

郑焕钊:关于“3A”一般的说法是高成本、高体量和高质量。其中,从成本的角度而言,一般国外3A游戏的开发成本都在5000万美元以上;高体量主要指一般指拥有一个庞大的世界体系、多元的人物形象、丰富的游戏玩法;而高质量则指在当时游戏在技术上所达到的高度。从这里可以看到,3A内含着投资、文化与技术三个层面的要求。作为全球游戏的重要生产基地和最大的市场,制约国产游戏出现“3A大作”的成本与技术因素反而较少,文化因素层面上的原因更为凸显。

在文化身份上,电子游戏在国外被誉为“第九艺术”,一款优秀的电子游戏包含着视觉审美、故事叙事和音乐音效等文化艺术的投入,而在国内我们仍面临着电子游戏的不断被污名化,这从根本上制约着全社会对游戏的文化介入。而由于缺乏对游戏文化身份的正面评价,很多开发者也更愿意选择赚快钱的方式,从而导致文化研发的投入不足。

此外,3A游戏的制作是需要有一批具有深厚游戏阅历和专业游戏鉴赏力的专业游戏玩家作为支撑的,需要一种良性游戏文化氛围的建立,这一点对于起步较晚、又遭污名化的国内游戏文化氛围而言,是欠缺的。

2021年12月5日《羊城晚报》A6

来源 | 羊城晚报•羊城派
责编 | 吴小攀