如果一个赛道,过去十多年间已形成成熟产品,养成了稳定的玩家习惯,甚至发展出固定的竞品格局,你还会选择加入吗?

作为一个约定俗成的品类称呼,“杀牌”泛指意大利设计师Emiliano Sciarra于2002年创作的桌游《BANG!》传入中国后,衍生出的《三国杀》《英雄杀》等一系列作品,“杀牌”这一称呼也由此而来——源自游戏中最基础也最具代表性的攻击牌“杀”。经过十多年发展,杀牌已从最初的桌游形态延伸到线上,成为一个拥有庞大玩家基础、玩法辨识度极高的卡牌游戏品类。

2025年12月,巨人网络旗下新产品《名将杀》启动测试。作为杀牌类游戏多年的老玩家,我们欣喜于这个品类新鲜血液的出现,报道过它们的玩法和文化内容,也终于在2026CJ期间“逮”到了《名将杀》的策划“烙饼”,问出了那个一直想问的问题——你们到底何苦蹚这趟“浑水”?

一群老玩家,为什么还要再做一款杀牌游戏

对于一个已经成熟了十多年的品类,团队很清楚:摆在面前的,不仅有路径固定的成熟竞品,还有一群既期待变化、又可能抗拒变化的老玩家。但正是作为老玩家的经历,让项目组始终放不下一个疑问——杀牌玩家,还有没有别的选择?

烙饼接触杀牌,始于学生时代的面杀,后来转向线上。玩得越久,他们越能察觉到某种偏离:“最早的对局是有来有回的,大家研究手里的牌、场上的身份、彼此间的配合。但后来,注意力越来越集中在角色强度上,它变得越来越像传统网游——为了新版本最强的‘装备’而充值,最初那种对局感受反而在变弱。”

“如果你想体验杀牌游戏最开始那种感觉——大家平等地比策略、比技能理解、比配合、比身份——以前大家可能没有选择。现在,我们把这个选择做出来。”烙饼用两个词概括了立项初心:选择与可能性。

在烙饼看来,传统杀牌已滑入“数值竞赛”的逻辑:版本推新强角,强度与付费深度绑定,玩家更热衷于研究武将技能强弱,牌组策略本身反而被忽视了。

但是,团队没有一开始就奔着“颠覆”去。他们先在线下做出了简陋的黑白纸牌,把设想中的技能和规则写在纸上,拉朋友来测;随后又做成线上Demo。作为资深玩家,他们最初兴奋地加入了天气牌、战场牌、复杂局势系统——结果上手门槛太高,被现实泼了冷水。

“后来我们一点点往回调,线下和线上调整了将近一年,才觉得有了一个能拿出来让玩家试试的版本。”在探索玩法改良的过程中,《名将杀》团队做了一件事——他们主动联系了杀牌玩法的源头、《BANG!》的创始人设计师,并邀请其进行深度交流。

烙饼坦言:“我们当时有这个条件去联系《BANG!》的创始人设计师,一起聊过它的基础玩法或者是设定上有没有什么可以再优化的地方。”双方重点讨论了装备效果的调整,比如武器、防具、马匹之间的组合可能性,以及杀牌底层技能模型的优化方向。

“他其实和我们讨论得比较多的是对装备效果的合理化调整。”烙饼说。这些交流并非简单“致敬”,而是希望从源头上理解杀牌的设计逻辑,在保留其核心乐趣的同时,找到更贴合中国历史文化表达的改良路径。正是基于这次对原作设计思路的深入探讨,《名将杀》才得以在身份、装备、体力模型等多个维度上,迈出与传统杀牌截然不同的步伐。

当记者问,这究竟算创新,还是对杀牌初心的回归?烙饼的回答很谨慎:“我们的本质,是探索这个类型更多的可能性——玩法的可能性、还原度的可能性,也包括商业模式的可能性。要说回归,更多是在探索过程中考虑文化层面的回归。”

“我们从没想过举一杆大旗,让所有人都来玩我们的游戏。如果玩家还是习惯氪金竞赛、装备碾压,其他杀牌就在那儿。我们只是希望提供另一种选择。”烙饼说。

一次推出16种身份:创新首先面对的是学习成本

在《名将杀》诸多差异中,16种身份是最先被玩家感知到的。

除主公、忠臣、反贼、内奸等经典身份外,游戏还加入了先主、潜龙、储君、黄巾、刺客等新身份,各自拥有不同胜利条件与专属机制。问题也随之而来——一次性增加到16种,会不会把新玩家挡在门外?

说实话,记者本人至今难以忘怀,自己曾在一局游戏中饰演黄巾势力——对一名角色累计造成或恢复3点伤害可以将其转化为黄巾,在熟读“曹操”技能对全场疯狂释放群体伤害并一度以为对手如“风!中!残!烛!”后,一个失误先手砍翻了“先主”,被迫继承皇位,反而要面临黄巾兵临城下的痛苦。

“这是我们上线前最担心的点。”烙饼没有回避,“16个身份直接推出,我们自己都担心大家学不明白。”

为此,团队设计了一套循序渐进的接触方式:竞技场每个赛季主推一个模式,让新玩家先集中熟悉当季身份;下个赛季再换一批。一个月左右,玩家基本能掌握该赛季的身份逻辑;若想深入,还可去房间模式自由配置体验。

同时,游戏身份也不会止步于16种。烙饼透露,团队正尝试玩家共创——例如一种“细作”设计就深得他的青睐——可暗中公开对方阵营手牌,迫使对手猜测身份,猜中则暴露、猜错则受罚,为每轮增加一次身份博弈。

除增加身份之外,更深的挑战在于玩家已经形成的“强度习惯”。

有人爱用强势武将碾压,有人享受用弱将逆袭强将——但无论哪种,都建立在角色存在明显强弱差距的前提下。当《名将杀》强调相对公平、弱化付费强度时,玩家会不会反而产生落差?

“这种落差不可避免。”烙饼说,“但如果有人希望体验站在平等位置上比策略、比配合、比身份,我们就把这个选择做出来。”在他看来,竞技游戏最重要的是“旗鼓相当”,而不是让一方过早失去参与感:“我们希望的是——你很强,但对面也有机会反手。你要时刻保持警惕。”

从五行八卦到人物考据,用机制“翻译”历史

在烙饼看来,好的角色设计,是让玩家在操作时,因为机制的引导而不自觉地进入人物的行为逻辑。“玩吕布的时候,就要大杀四方,同时又很贪婪——能做到这种感觉才是最好的。”烙饼说,“我们的设计理念,就是用牌堆和技能机制去翻译、推理、还原这个人。”

“比如一个角色的技能怎么设计?我们首先看他的历史地位和历史材料的丰富度。我们希望技能尽量往叙事上走,用技能来还原人物的生平。”烙饼告诉记者,不止人物,这种对文化还原的执着,从游戏最底层就开始了。

传统杀牌的卡牌采用扑克牌的花色与点数——黑桃、红桃、梅花、方片,点数从1-13。《名将杀》团队则做了一次大胆的“翻译”:将花色对应五行,点数对应八卦。“扑克牌1到13在中国其实没什么意义,”烙饼说,“但五行八卦不一样,在这个框架下去设计武将技能和卡牌的贴合度会更高。”这个改动看似细微,却让卡牌本身从“西方扑克的壳”变成了承载中国文化的容器,每一张牌都暗合阴阳五行的逻辑。

在人物考据上,团队同样下足了功夫。项目组配备了一位历史专业出身的文案人员,负责从正史中挖掘人物生平、梳理时代脉络。每个武将上线前,文案会先撰写详细的原画设定——包括人物的年龄、性格、衣着、场景,确保视觉表达经得起推敲。上线之后,他们还会邀请历史圈的博主和创作者参与交流,甚至主动接受玩家“挑刺”。

烙饼分享了一个有趣的细节:一天中午,他正和玩家讨论即将上线的人物“杜预”。杜预作为历史上少见的同时入选文庙和武庙的人物——官至大将军,又精通经史。团队据此将其设定为“六体力、四手牌上限”,以体现他“既能打仗、又善谋略”的特点。消息一放出,立刻引来历史爱好者们“围攻”。“他们说杜预不配6血4手牌上限,嬴政才是5+5的配置,杜预凭什么加起来也等于10?”烙饼笑着回忆,“几个人围着讨论了一中午,争论的核心就是手牌上限到底该加一还是减一。”

对于角色选取,团队制定了明确的原则:从西周(周文王之后)起步,因为再往前就偏向了神话传说;陆续覆盖秦汉、两晋、南北朝,远期目标是做到明朝。在烙饼看来,这种体系化挖掘中国历史的方式,正是《名将杀》最独特的长期价值。“比如做西晋,我们会考虑司马炎的政策变化如何削弱了军事、加剧了藩镇割据,最终导致五胡乱华和衣冠南渡——我们要把整个西晋的历史感还原出来。到了东晋,又有新的主题。南北朝又有南北朝的主题。每一个时期都是一个大的课题。”

烙饼说:“我们更相信的是,游戏现在才刚刚起步,我们不会用短期流量判断产品的全部价值,它会是一个可能持续十年以上的项目。”

从最初几张手写字迹的纸牌,到16种身份、跨越多个朝代的武将体系——《名将杀》所试图回答的,或许正是一场由杀牌老玩家向行业发起的追问。

文 | 记者 刘克洪
图 | 由受访者提供

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