9月4日,《决胜巅峰》迎来十周年。

2016年上线至今,这款由中国公司沐瞳科技开发的游戏已经走过十年。官方数据显示,其全球累计注册用户突破15亿,覆盖超过220个国家和地区,月活跃用户峰值超过1.1亿。今年10月,十周年线下活动还将在全球10个国家举行。

在这十年里,沐瞳科技此前已连续多年入选“国家文化出口重点企业”,旗下游戏《决胜巅峰》则连续多年入选“国家文化出口重点项目”。

十年前,中国游戏谈出海,最常见的词还是发行、下载、流水。产品能不能进入东南亚、日本、欧美市场,能不能登上畅销榜,往往决定着一次出海是否成功。

十年以后,再回头看《决胜巅峰》,衡量一款游戏走得多远,已经有了更多尺度。

今年夏天,我在巴黎凡尔赛门展览中心看了《决胜巅峰》MSC和MWI的比赛。观众席上,有人披着国旗,有人穿着战队队服,不同语言的加油声混在一起。来自不同地区的队伍来到同一片赛场,最终,东欧中亚赛区的Team Spirit拿下MSC冠军。

一款中国游戏已经在海外走到了这样一个阶段。当地玩家会组建自己的战队,会支持自己的选手,也会因为一场比赛的输赢欢呼或者失落。

游戏从中国出发,十年时间里,围绕它生长出来的故事越来越丰富。而另一件同样值得观察的事情是,中国的文化、中国的故事,也正在借着游戏这门全球年轻人熟悉的语言,被更多海外玩家看见。

十年以后,出海开始看“留下了什么”

《决胜巅峰》最早站稳脚跟的地方是东南亚。

印尼、菲律宾等市场构成了它长期以来重要的用户基本盘。随着时间推移,游戏和当地市场之间的关系也越来越深。

在官方披露的十周年资料里,除了版本更新和IP联动,一个反复出现的词是“社区”。创作者、本地文化、节庆活动、公益项目,都被放进长期运营之中。过去几年,《决胜巅峰》还与体育、音乐、餐饮、金融、珠宝等不同领域的品牌展开合作。

这些事情看上去离一款游戏最核心的玩法有些远,却决定着一款产品能在海外待多久。

游戏下载到手机里并不难。几年以后,当地还有没有人愿意围绕它做内容、办活动、组战队,年轻玩家是不是还会拉着朋友一起玩,更能检验一款游戏有没有真正进入当地人的生活。

而对于一款从中国走出去的游戏来说,“留下什么”还有另一层含义。

2025年4月,《决胜巅峰》与贵州傩文化博物馆合作,把贵州傩文化放进了游戏。

制作团队曾走进贵州傩文化博物馆,与非遗传承人交流,把傩面、傩舞、傩技等文化元素融入英雄“肃游”的形象与动作设计。傩舞中的“禹步”“踩九州”等传统步法,也被转化进角色动作之中。

这种文化传播有一个很有意思的地方。

海外玩家第一次遇见傩文化,未必是在博物馆,也未必是在一本介绍中国传统文化的书里。他们可能只是在手机上选中了“肃游”这个角色,完成了一场十几分钟的游戏。

而在这之前,“肃游”已经先一步走向全球。根据当时披露的数据,这一角色已经在全球超过200个国家和地区上线,超过3400万玩家使用过,累计对局超过3亿场。

从贵州的一张傩面,到全球数亿场游戏对局,中间隔着巨大的地理与文化距离,游戏却把两端接到了一起。

这也是今天谈中国游戏出海时,很值得看到的一层变化。

中国游戏带出去的不只有产品。

过去这些年,越来越多传统文化元素跟随游戏进入全球玩家的日常。它们出现在人物服饰、建筑、美术、音乐和故事之中,有时甚至只是一个角色的动作、一件道具、一段背景音乐。玩家先因为好玩留下来,然后在游玩的过程中认识中国文化。

这种传播很轻。

也正因为轻,它有机会进入更多年轻人的生活。

一款游戏,也是一扇看见中国的窗口

过去很长一段时间,中国文化走出去面对的一个难题,是如何让海外年轻人愿意主动走近。

游戏提供了一条不同的路径。

它天然拥有跨语言的能力。玩家可能来自全球各地,他们说着不同的语言,却可以迅速理解同一套游戏规则。文化内容也因此有机会跟随游戏一起进入这些市场。

当然,把一个中国元素放进游戏,并不等于完成了文化传播。

真正有效的表达,需要让文化和游戏本身发生联系。傩文化的例子值得关注,也正在于制作团队没有简单把傩面贴到角色身上。从实地考察、与非遗传承人交流,到傩舞步法、仪式内涵和人物设定的转化,它试图找到传统文化和当代游戏表达之间能够接得上的地方。

玩家先认识一个角色,继而可能知道傩面、傩戏和贵州。

这样的顺序,和传统的文化介绍很不一样。

游戏也给中国文化提供了一种更日常的海外抵达方式。它不需要海外玩家先对中国文化产生兴趣,再走进来了解。一局游戏、一场电竞比赛、一个喜欢的英雄,本身就可能成为第一次相遇。

某种意义上,这也解释了为什么游戏正在成为文化出口中越来越值得观察的一类产品。

它既有商品属性,也有内容属性;既能够形成收入,也可以携带审美、故事和文化想象。

竞把一款游戏留在当地

《决胜巅峰》的全球扩张,还有一条贯穿十年的线,就是电竞。

从草根赛事、职业联赛,到区域赛事和世界赛,它逐渐搭起了一条从普通玩家走向职业赛场的通道。官方资料显示,MLBB已经连续四届成为东南亚运动会正式奖牌项目,2026年进入亚运会,并成为首届电竞国家杯首个确认的比赛项目。今年MSC和MWI第一次来到巴黎,之后的M8世界总决赛还将首次落地土耳其伊斯坦布尔。

今年巴黎的比赛尤其值得看。

长期以来,《决胜巅峰》最强的职业力量主要集中在东南亚。这一次,欧洲战队拿走了MSC冠军。

赛事可以被带到巴黎,一个世界冠军却需要从当地的玩家基础、职业体系和训练环境中一点点长出来。

当欧洲开始出现能够和东南亚强队争夺冠军的队伍,《决胜巅峰》在那里拥有的已经不只是玩家。

一场长期存在的联赛,会带出俱乐部、选手、教练、主播、解说和赛事从业者。当地观众开始有自己支持的队伍,本土选手也有了一条看得见的上升路径。

游戏因此进入一个更大的文化场景。

而当这样一款游戏同时装着来自中国的故事、人物和文化元素,它所建立的全球玩家网络,也就拥有了另一层意义。

从“走出去”到“走进去”

十周年之后,《决胜巅峰》的全球化还会继续向外走。

它过去最成功的市场集中在东南亚。巴黎MSC和未来的伊斯坦布尔,又把它带到新的文化环境。

每往前走一步,都要重新理解当地玩家。

欧洲玩家愿意看怎样的移动电竞比赛,当地俱乐部如何生存,本土创作者会形成怎样的内容文化,中国文化元素又该以怎样的方式进入完全不同的文化语境,这些问题很难靠一套成熟经验复制。

十年这个时间节点,也因此有了些不同的意味。

这些年,中国厂商已经一次次证明,中国游戏可以走得很远。从东南亚到欧美,从手游榜单到世界级电竞舞台,越来越多中国产品拥有真正意义上的全球用户。

接下来还可以再问一个问题。

走出去之后,能不能走进去。

走进一个地方的社区,走进当地年轻人的日常,也让他们在喜欢一款中国游戏的过程中,看见一个更具体、更丰富的中国。

今年在巴黎,我看到欧洲的年轻人为《决胜巅峰》欢呼。一年前,贵州的傩面也已经随着游戏出现在世界各地玩家的手机屏幕上。

一边是全球玩家不断进入一款中国游戏,一边是中国文化借着这款游戏不断走向世界。

十年以后,再看中国游戏出海,这两条路已经越来越难分开了。

文 | 记者 陈旭泽
图 | 沐瞳

责编: 校对: 审签:
版权申明

羊城晚报·羊城派原创,未经授权不得转载