自8月以来,多家游戏上市公司陆陆续续发布了自己的2026年半年报,从财报数据来看,A股游戏板块交出了一份高度分化的成绩单。
游戏工委最新发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》(下称《报告》)显示,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%,再创新高;游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%,同样创下历史新高。同期,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达123.72亿美元,同比增长30.22%,增速是国内大盘的近2.5倍。
而在这组光鲜的行业数据背后,游戏公司的半年报呈现出远比大盘复杂的分化图景。可以看出,头部厂商凭借出海布局与技术积累持续扩大优势,中腰部企业在高增长与高成本间摇摆,尾部厂商加速边缘化。
与此同时,互联网大厂相继出售游戏资产、AI技术深度渗透研运全链条,行业生态正处于动态调整之中。
行业大盘增长与用户见顶并存
《报告》显示,2026年1-6月自研游戏国内市场实际销售收入1633.56亿元,同比增长16.31%,增长主要得益于移动端基本盘的稳固、客户端的同步贡献以及双端互通带来的增量扩张。自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,长线产品的持续运营及新品的稳定贡献成为主要推力。
但用户规模的增长已进入平台期。国内游戏用户数量维持稳定,增量空间有限,行业竞争从“抢夺新增用户”转向提升用户生命周期价值。版号供给保持常态化,头部厂商管线储备充足,中小厂商则受到研发成本、买量成本双重挤压,新品突围难度持续走高。
根据游戏自媒体统计,64家上市游戏公司中游戏收入合计约2574亿元,同比增长9%;公司整体净利润合计约1499亿元,同比增长约10%,两项指标增速均低于2025年。而如果剔除腾讯,整体游戏收入堪堪维稳,利润只增长了4.4%。
这一背景下,A股游戏公司上半年业绩呈现明显的梯队分化。按营收体量划分,头部阵营中,腾讯游戏与网易、世纪华通三家头部企业吃掉超七成收入,三七互娱营收收缩但盈利韧性犹存;中型企业中,恺英网络、巨人网络、吉比特、宝通科技稳健上行,完美世界由盈转亏,神州泰岳增收不增利;中小标的中,游族网络、富春股份实现困境反转,冰川网络、名臣健康、电魂网络等则出现由盈转亏。
马太效应加强,三家头部企业吃掉超七成收入
上半年最引人注目的一组对比来自几个巨头与整个市场的量级差。腾讯控股上半年游戏业务营收1301亿元,网易游戏及相关增值服务净收入507亿元,世纪华通上半年游戏业务收入213亿元,三家合计营业收入超2000亿元,占64家整体收入的79%,比去年高1个百分点,其中腾讯一家的份额涨了2个百分点。
数据显示,三家的收入增量接近64家游戏企业整体增量的两倍,利润增量则相当于整体增量的全部,头部效应进一步扩大。更直观的说法是:腾讯单家厂商的游戏收入已接近行业国内外销售收入总和的一半。
腾讯的增长动力来自多个方向:长青产品《王者荣耀》《和平精英》继续贡献稳定收入,《王者荣耀》上半年仍是全球唯一收入破10亿美元的手游;新品方面,《洛克王国:世界》成为上半年所有新品手游中DAU和流水双料冠军,《三角洲行动》国服日活突破5000万,《无畏契约》手游7月注册用户突破1亿大关。
网易半年报呈现出“收入稳、利润降”的微妙格局。增长仍主要靠长青IP。《梦幻西游》系列稳健贡献基本盘,《蛋仔派对》全球注册用户突破7亿。在买量成本攀升与新品研发周期拉长的双重压力下,网易如何在长青IP与新增长曲线之间取得平衡,是下半年最值得观察的看点。
世纪华通的增长核心引擎是海外市场,财报显示,上半年世纪华通外销收入143.08亿元,占营收比重约65%。而和世纪华通曾处于同一量级的三七互娱,上半年营收出现明显回调,总营收为72.75亿元,同比下降14.28%;游戏业务营收72.38亿元,同比下降13.99%。尽管其在A股游戏上市公司中仍稳居行业第二,但与世纪华通的营收差距已从去年的百亿级进一步拉大到近150亿元。
“游戏赛道分化的本质是核心竞争力分化,头部靠产品与出海持续扩张,中小厂商受困于成本和产品短板,行业出清已成定局。”一位策略游戏开发商向记者表示。
中型厂商产品周期左右业绩
第二梯队中,恺英网络、巨人网络、吉比特、神州泰岳、完美世界、宝通科技的营收规模介于15亿至50亿元区间,业绩高度依赖少数核心产品,产品周期对利润的扰动较强。其中,营收增长明显的是巨人网络、恺英网络和乐蜀网络,增幅分别为182%、86%和82%。
恺英网络上半年推出《仙剑奇侠传:新的开始》《三国:天下归心》两款重点新品,商业化表现亮眼,驱动营收大幅增长。吉比特依靠新品迭代与产能优化保持稳健增长,上半年实现营收37.27亿元,同比增长48.01%。
增长阵营中,巨人网络成为上半年最大的业绩“黑马”。凭借爆款产品《超自然行动组》,公司上半年营收同比大增182.08%,游戏收入大涨182.69%至46.84亿元。恺英网络同样保持高增长态势,上半年营收达47.97亿元,同比增长86.06%。
完美世界这次出现在了下滑梯队,上半年营收27.51亿元,同比下降25.47%,归母净利润亏损1.18亿元,上年同期盈利5.03亿元。公司解释称,重磅新游《异环》4月底全球公测后,收入确认与费用投入存在阶段性错配,导致财务报表承压。
可以看到,《异环》上线118天全球流水突破20亿元,但上半年销售费用飙升至10.32亿元,同比大增213%,市场费用当期确认,充值收入则需要递延确认,短期内利润承压明显。三季度起《异环》的业绩释放将是观察完美世界能否触底反弹的关键窗口。
中手游在半年报里展示了更紧的一面。上半年收入 3.55 亿元,同比下降 53.5%;销售及分销开支削减约 91.8%,仍录得约0.90 亿元亏损,经营现金流净流出 2090.8 万元。在新游贡献有限、老产品进入生命周期后段叠加的局面下,单靠压缩费用或许并不能补回收入缺口。
整体来看,存量市场下行业资源持续向具备长线产品、成熟管线与精细化运营能力的企业集中。世纪华通、恺英网络、巨人网络、吉比特等企业能够依靠现有产品的基本盘叠加新品增量维持增长,而单品依赖、研发投入错配、历史资产包袱、出海赛道内卷仍是拖累多数企业业绩的核心因素。
中小厂商买量成本反噬利润
中小梯队里,冰川网络、名臣健康、游族网络、星辉娱乐、掌趣科技、凯撒文化、富春股份、电魂网络、中青宝的营收均低于15亿元,多数企业营收体量偏小,部分公司存在业绩亏损或大幅波动,业务结构更分散,抗风险能力偏弱。
冰川网络上半年实现营业收入11.90亿元,同比下滑5.29%;归母净利润-2268.27万元,同比转亏。报告期内,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比增加48.37%;成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期延长,充值流水自然回落。新品推广的营销投入尚未换来对等的流水回报,老产品又进入自然衰减期,两头挤压之下,冰川网络的利润被买量成本直接“反噬”。
名臣健康上半年实现营业收入8.96亿元,同比增长25.90%,其中游戏业务实现收入6.58亿元,同比增长20.34%;归母净利润-506.79万元,同比下滑112.34%。报告期内,公司上线多款新游戏,发行费用增加较多,销售费用高达4.36亿元,同比增长63.24%;占本期营业收入的48.71%,同比提升11个百分点。销售费用占营收近一半,成为吞噬利润的主要因素。
这两家企业反映出的问题是,在用户增长见顶、获客成本抬升的环境下,仅仅依靠大规模买量投放来换取短期流水的模式正在失效。而当营销费用增速远超营收增速时,利润被销售费用吞噬成为普遍现象。
星辉娱乐则是另一种情况说明。报告期内,星辉娱乐游戏业务实现收入3.14亿元,同比下滑22.67%;毛利率70.82%,同比下滑6.03个百分点。由于核心存量长线产品《三国群英传-霸王之业》《霸王之野望》进入生命周期中后期,流水自然衰减;紧接着上线的新产品《战地无疆》《仙境传说:破晓》等尚处于爬坡期,新增收入体量不足以对冲老产品收入下滑,出现产品收入断档,直接拉低整体营收与利润。
整体来看,游戏行业竞争已从增量获客阶段全面转入存量运营阶段,产品长线能力、研发投入效率和精细化运营水平,正在成为决定企业盈亏走向的关键变量。
出海、AI成为游戏上市公司发力阵地
上半年游戏公司财报中,出海和AI是两个绕不开的关键词。
出海已从“增量补充”变为“利润引擎”。世纪华通的海外增速接近行业均值的两倍,三七互娱境外收入30.21亿元、占总营收比重升至41.53%,吉比特海外营收同比大增201.39%,完美世界上半年海外营收同比增长178.11%。
但出海赛道的马太效应同样剧烈,头部企业凭借成熟产品矩阵和本地化运营能力持续虹吸增量,呈现出“一超多强”的梯队格局。中小厂商在获客成本攀升和合规门槛提高的双重压力下,出海难度进一步加大。
网易《燕云十六声》海外Steam好评率超87%,冲进全球畅销榜前三,斩获科隆游戏展“最佳移动游戏”大奖,全球累计玩家突破1亿。
世纪华通的海外业务爆发核心则来自子公司点点互动,《Whiteout Survival》上线三年仍稳居中国手游出海榜第一,新品《Kingshot》冲入前三,同时外销毛利率同比提升2.83个百分点至73.82%,实现了收入与利润的同步增长。
高增长梯队中,吉比特上半年海外营收同比大增201.39%,增速位列行业第一。完美世界上半年海外营收5.11亿元,同比大增178.11%。
游戏企业AI技术普及率已达86%,Steam平台标注AI辅助创作的产品已突破1万款。其中,头部厂商已形成截然不同的技术路线,“算力基建+场景应用”双线竞速的格局初步显现。
腾讯将5000余件古陶瓷标本数据“喂”给多模态AI,打造出全球首款申遗主题官方小游戏;三七互娱选择“垂类自研+外部投资”的路线,推进AI技术在全业务链路的深度应用;游族网络在算力、游戏垂类AI大模型、AI语料资产等多维度取得阶段性进展;巨人网络则在AI玩法与跨界应用上突围,游戏端推出AI残局挑战、AI假人等原生玩法,非游戏端的AI音视频产品VibeMe海外用户破百万,并探索AI原生实时互动娱乐形态。
据腾讯管理层透露,公司数月前预付的算力订单若转手出售可获利超30%,但公司选择将算力优先投入自研大模型与AI应用开发。马化腾在财报中表态:“我们正在智能、应用与基础设施三个层面,构建一个全新的、AI赋能的腾讯。”
券商对游戏公司在出海和AI上的判断达成了共识。兴业证券在半年报总结中明确建议“关注游戏出海、小程序游戏与AI应用”三条主线,指出2026上半年游戏板块收入增长20.03%、归母净利润增长65.68%,利润增速显著高于收入增速。中泰证券则注意到“板块利润向头部集中的程度显著加深”,2026年二季度游戏行业收入与毛利创历史新高,但利润的集中化趋势比收入更为剧烈。
但AI拉平技术鸿沟的同时,也提出了更根本的拷问。“AI技术解决了‘怎么做’,但不会说‘为什么做’。”世纪华通总裁谢斐说,“这个答案只有人能回答。”
文丨记者 杭莹
羊城晚报·羊城派原创,未经授权不得转载
