当生成式AI进入游戏制作流程,哪些工作可以交给工具,哪些决定仍应由创作者作出?日本游戏公司世嘉高管近日的一番表态,让这一问题再次受到关注。

据游戏媒体VGC于10月6日援引《日经Cross Trend》采访报道,世嘉高级执行官兼副首席商务官斋藤刚表示,公司正利用AI提高发行、企业管理等部门的效率,也将其用于构思商业方案;但在游戏开发过程中,公司对AI的使用保持谨慎,不会把游戏的创意部分交给AI。
这一表态并不意味着世嘉全面停用AI。目前可查的转述也未进一步界定,“创意部分”具体涵盖哪些任务。概念草图、剧情构思、角色对白与最终成品之间如何划线,仍有待更具体的说明。
事实上,世嘉此前已公开介绍内部AI治理实践。CEDEC 2025开发者大会的官方议程显示,公司设有生成式AI委员会,负责制定和修订使用指引,并对内部咨询进行调查与判断。
据日本游戏媒体4Gamer对该场演讲的报道,世嘉强调让AI使用情况可见、记录使用过程,并为相关权利判断提供支持。其指引早在2024年4月便已发布,此后持续更新。面对不同用途,公司通过与具体业务部门沟通,判断工具能否用于验证、试作等环节。
这也使“使用AI”成为一个需要拆开讨论的问题:辅助处理事务、制作内部试验材料,与生成最终呈现给玩家的角色、声音和故事,涉及的创作责任并不相同。
创作者需要守住的,至少包括对作品表达的判断,以及对最终内容的责任。一个角色为何这样说话,一段音乐为何在此刻响起,一套玩法希望带来怎样的体验,都需要放回整部作品中作出选择。即便工具提供了备选方案,团队仍须决定是否采用、如何修改,并解释其来源与用途。
世嘉的表态提出了一条原则,但原则如何落实到每个制作环节,才是接下来值得观察的部分:哪些内容允许AI参与,谁拥有最终决定权,玩家能够获得怎样的说明。对游戏创作而言,效率提升最终应当如何转化为更好的作品,仍需要开发者用具体实践回答。
(羊城晚报·羊城派综合VGA、每日经济新闻)
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