今年9月,广州“十八条”首批35个扶持项目公示,三七互娱“面向游戏的垂类大模型与智能体关键技术研发及应用”进入科技创新名单,《霸业》《斗罗大陆:魂师对决》进入出海名单。

距2025年5月广东在文博会推出文化产业“政策包”,已超一年。近五年来,全省游戏出海累计营收超过1886亿元,年度营收从317.6亿元增至423.6亿元。

变化也写在报表里。三七互娱2026年第三季度财报显示,境外营业收入21.69亿元,同比增长59.31%,占总营收比重超50%,全球化布局持续深化。《Puzzles & Survival》上线至今,全球累计用户超7500万、累计流水超168亿元。

另一条线是文化。《叫我大掌柜》入选2025—2026年度国家文化出口重点项目;《时光杂货店》广东非遗特别版地图“岭南万象”版本把英歌舞、化州橘红、肇庆端砚等五大广东本地非遗项目植入场景,吸引50余万玩家、互动超1100万次。去年十五运会期间,《叫我大掌柜》上线“全运广州”版本,玩家可以用AI生成专属运动形象,在喜欢的广州塔、骑楼街等地标文旅背景前“云打卡”。

9月22日,第二届广东省人工智能应用对接大会上,三七互娱集团董事、副总经理程琳公布了一组数据:自研游戏垂类大模型“小七”已通过国家网信办生成式人工智能服务备案,研运全链路AI覆盖率超过90%,沉淀70余项AI能力,接入240多个模型与AI工具,形成600多个智能体。

游戏怎么装下文化,AI又怎么改变一家游戏公司的边界?羊城晚报记者独家专访了程琳。

从广府版本到七夕乞巧节:文化怎么装进游戏

羊城晚报·羊城派:《叫我大掌柜》做了广府文化版本。把岭南文化系统放进一款游戏,最难的是哪一步?

程琳:最大的难点,首先在于决策层面:要不要做,谁来先做。敢于成为第一个吃螃蟹的人,是打破行业壁垒、开启新模式的关键。我们大概是广州乃至岭南第一家把岭南文化系统植入游戏的企业。要推动游戏从线上虚拟空间走向“虚实结合、线上线下融合”,企业先得主动走出去。

解决“做不做”的问题就要解决如何将传统文化的精髓与内核,与游戏本身的内容和玩法进行无缝融合。这需要行业认可“游戏+文化”的发展方向,也需要企业具备文化自信,也要求开发团队深入理解相关文化,避免简单的符号植入。

《叫我大掌柜》广府文化版本的成功,离不开广州市委宣传部、市文化广电旅游局的大力支持。相关部门积极协调广州各大文化场馆及机构,为团队走进博物馆、文化馆、木偶剧院等开展实地调研和深度合作提供了支持,也为三七互娱后续探索更深层次的文旅融合积累了经验。

羊城晚报·羊城派:《Puzzles & Survival》面向欧美玩家,七夕乞巧这种岭南本土习俗怎么讲出去?

程琳:先有用户,再谈文化。这款产品先进入欧美市场,有了固定用户之后,才循序渐进地引入中国文化元素。路径是从玩家耳熟能详的功夫、春节等传统节日等中国文化元素开始,再投入更深层次的内容。

去年做“乞巧节”的联动,不少人觉得奇怪,怎么选择这么小众的节日。但其实“七夕节(天河乞巧习俗)”是国家级非遗项目,去年市里的宣传、文旅部门做了线下活动,我们游戏团队受邀参与,被精美的文化手作和深厚的文化内涵所打动,有了进一步探索的想法。

去年,我们尝试将国家级非遗项目天河乞巧习俗引入面向欧美玩家的《Puzzles & Survival》。考虑到海外玩家的文化背景,我们选择了“家人团圆”这个具有普遍情感共鸣的切入点,通过内容提炼以及把“七娘盘”做成道具,向海外玩家传递其“用巧手和智慧打造家园,期盼家人团圆”的精神内核。上线之后,不少海外玩家专门去了解乞巧节、中国情人节乃至更广泛的中国文化。

羊城晚报·羊城派:文化植入对文旅的带动,你们自己也说还在验证阶段。这笔投入怎么算?

程琳:游戏对文旅的带动,仍处在探索和验证阶段。我们希望用AI和数字化能力把传统的文旅场景活化,将原本平面的文字、图片资料,转化为3D立体的、可交互的数字化内容,让文化以更生动的方式触达用户,并通过线下活动进一步延伸数字内容的吸引力,引导玩家走进真实的城市。

比如,游戏论坛里有海外和外地玩家讨论怎么学粤语、去哪喝早茶,最后真的来了广州。《叫我大掌柜》的全运会版本不会随着赛事结束而结束,后续还将探索在线下文旅展会、研学等场景中的延伸应用,让游戏内容与城市文化体验形成更紧密的连接。

羊城晚报·羊城派:去年荔枝是另一个尝试。农产品和文化遗产,植入逻辑有什么不同?

程琳:农产品打开的是另一条思路。它有社会正向价值,也符合乡村振兴的方向。荔枝季很短,我们接到任务后几天内就推动了多款游戏打造融入荔枝互动玩法的“游荔全球”的主题内容,并打通了销售链路,当季在游戏渠道带货。同时,联合广州增城区农业农村局拍专题宣传片,通过生动的科普场景,让全球用户知道荔枝的产季、产地和品种。

这也验证了游戏带货的可能性,关键在于场景设计自然、内容融合得当。“游戏+农产品”与“游戏+文旅”的底层逻辑相通,都是通过内容植入、场景搭建和道具设计,让用户在体验中了解相关产品或文化资源,进而实现销售转化或线下引流。

广东是农业大省,未来我们也希望将更多广东特色农产品融入游戏,让数字化能力更好地服务实体产业。除此之外,我们今年还联合了usmile、中荔农业、天农集团等本土企业成立的“广货行天下”数字广货出海联盟,通过渠道互通、资源共享、品牌联动,探索抱团出海。

90%的AI覆盖率:一家游戏公司的能力外溢

羊城晚报·羊城派:政策包满一年,企业真实感受到的变化是什么?

程琳:最大的变化是认知。政策发布以来,无论是游戏企业自身、从业人员,还是政府主管部门和社会公众,对游戏公司的认识都在逐步深化,游戏的文化内涵和科技属性也得到了更多认可。

政策带来的变化不仅是社会认知的提升,也增强了一线研发人员的信心,让我们更加坚定精品化、多元化、全球化的发展方向。另外,“大礼包”中明确包含了对“文旅融合”的支持方向,这极大地增强了公司在此方向上持续投入的信心。去年我们成了广州首批“城市合伙人”,这对链接本地的文化场景和资源帮助很大,也让我们有机会更深入地参与广州文化资源的数字化表达与创新转化。

羊城晚报·羊城派:“小七”现在把三七互娱带到哪一步了?

程琳:我们2023年开始自研的游戏垂类大模型“小七大模型”,是广东首批通过国家网信办备案的。其底座由公司自建,同时开放接入通用算力与通用模型;公司的核心能力在于快速评估、接入并整合外部模型与算力,适配、整合到公司自有的全流程 AI 生产流程中,服务于产品开发。比如,现在素材AI产出占比超80%,代码AI渗透率超78%,广告视频AI全流程参与率超70%,AI自动化投放占比超50%。

但更值得说的是把能力产品化。灵察察做知识产权风险识别和品牌洞察,灵栩栩打通从需求到成片输出的完整生成链路。这些原本是内部工具,现在可以卖给行业,中小企业采购之后能省掉自己搭工具的时间。AI漫剧我们也在跟进,但工具热不热不是关键,能不能把娱乐产品沉淀成IP资产才是。游戏公司真正的壁垒,不在模型本身,在于它把AI用在了最琐碎、最耗时的环节上。

记者手记|当游戏公司开始“养”非遗

这次对三七互娱集团董事、副总经理程琳的专访,原本预设的是一个“文化产业政策红利兑现”的标准叙事。毕竟去年广东在文博会上甩出的那套87条、覆盖六大板块的“政策包”,行业内部管它叫“大礼包”,听上去就该是彩带剪彩、领导合影的路数。

但程琳把话题引向了一个更小的入口:一颗荔枝。

“游荔全球”表面看是一次农产品品牌营销,他们采购了上万斤荔枝礼盒回馈玩家,联合广州增城区农业农村局拍了科普宣传片,创造了“数千万元品牌增量”。但程琳讲这件事时的措辞值得玩味。她说的是“第一年迈出去最难的一步”,难点不在技术(把荔枝做成3D资产,AI半天就能跑出来),也不在商务,而在文化转译:你怎么让一个北美玩家或中东玩家,在刷副本的间隙,对一个季节性水果产生哪怕三秒钟的情感停留?

他们在出海产品里做过更冒险的试验:把天河珠村的乞巧节植入《Puzzles & Survival》。做法是放弃“非遗叙事”的宣讲腔,转而抓住“家人团圆、用巧手为家祈福”这个人类共性,以“七娘盘”道具为载体悄悄放进剧情。后来团队收到一封英国玩家的邮件,说他在游戏里看见了这个东西,专门飞来珠村打卡。

这个故事在媒体的报道里很容易被写成“文化自信”的漂亮注脚。但如果你愿意往深处看一层,它真正揭示的是广东文化产业政策包一年来最有价值的那部分不在“给钱”,而在“确权”,借力宣传部、文旅局、文博系统等相关部门的协同,博物馆、木偶剧院、非遗工坊这些原本封闭的“文化供给端”,可以迅速对接上了游戏公司这个“超级分发端”。

过去企业要一家家敲门、签NDA、解释“什么叫数字孪生”,现在珠村的乞巧传承人有了官方背书去跟码农坐在一张桌子上。

政策的最高境界,是创造条件,让更多可能性自然发生。

统筹丨孙晶 朱邵杰 杭莹

文丨记者 杭莹 孙晶

图丨受访者供图

视频丨记者 杭莹

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