当地时间10月17日,洛杉矶孔雀剧院,随着《鸣潮》北美首秀的最后一个音符落下,这场横跨太平洋的“致予新世界”全球巡回演唱会正式落下帷幕。回望这场文化远征的轨迹:7月18日,上海浦发银行东方体育中心,万名观众在《远航星的告别》旋律中重温记忆;8月22日,东京花园剧院,日本游戏媒体4Gamer将这场演出定义为“从上海起步,随后在世界各城市举办的大规模巡演”;9月5日,台北桃园会展中心,巡演接力南下;9月26日,新加坡滨海艺术中心,与全球漂泊者共赴音乐盛宴。从东亚到北美,一个粤产游戏IP,用一场巡演完成了它的全球叙事。

而这场文化远征的起点,要从一款广州出品的游戏讲起——当它在全球107个国家和地区的应用商店预下载阶段同时登顶时,没有人料到,两年后,它的发展依然远远超出了全球玩家的预想。
从“被输出”到“反向输出”的全球游戏新秩序
“二次元”在日文中的原意是“二维空间”,20世纪90年代起被日本动漫游戏爱好者用以指称虚拟世界。日本对这一文化形态的经营,经历了从“贸易立国”到“技术立国”再到1996年正式确立“文化立国”战略的演进,2009年更将“酷日本”上升为国家新发展战略。数十年来,《龙珠》《美少女战士》《数码宝贝》等作品通过人物性格的刻画与普世价值的传递,也完成了文化渗透。中国80后、90后一代,正是伴随日式动漫游戏成长起来的“输入方”。
而国产二次元游戏的诞生,正在改写这一延续数十年的单向输出格局。以《鸣潮》为例,这款由广州库洛游戏研发的开放世界动作游戏,自2024年5月23日全球同步公测以来迅速走红海内外,角色EP歌曲《Against the Tide》荣获好莱坞音乐传媒奖“最佳游戏歌曲”等国际大奖。2025年12月,它在TGA颁奖典礼上斩获“玩家之声”奖项,成为继《黑神话:悟空》后又一获此国际大奖的中国游戏。在3.1版本上线当日,收入便一举登顶中国香港、中国台湾地区以及韩国和日本市场iOS游戏畅销榜榜首,同时拿下Steam美服畅销第一。

最切实的影响发生在日本——这个曾经的二次元文化输出国,越来越多的本地生活品牌向《鸣潮》这个中国游戏IP抛来联动的橄榄枝,合作品牌包括罗森、东京塔、GIGO、PIZZA-LA、京阪电车等,累计参与人次约112万。
2026年1至2月,Sensor Tower数据显示,《鸣潮》《原神》等中国游戏接连登上日本手游收入榜前列。日本部分媒体担忧“本土游戏生态崩溃”,有日本玩家在社交平台反馈:“中国游戏福利厚、更新快,本土产品越来越跟不上节奏。”日本媒体以“中国游戏正在攻占日本市场”为标题的报道,折射出日本游戏产业从昔日输出方向“防守方”的心理落差。

日本游戏内容创作者熊木奉輔的亲身经历,印证了这种微妙的心态转变。作为一名资深媒体人和尺八师范,他是在日服第一次CBT招募时了解到《鸣潮》的。如今回看,无论是剧情和整体氛围的打磨,还是玩家社区的热度,“与CBT时期相比都已经有了非常大的提升”。在他看来,中国免费游玩型游戏正在不断取得突破。过去,或许有玩家会将游戏开发公司的所属国家作为选择的判断因素,“但是现在,我几乎已经感觉不到这方面的隔阂了,也很少再听到类似的声音。越来越多玩家甚至不会特别意识到这是一款‘中国开发的游戏’,而只是很自然地去享受作品本身”。他还特别指出,游戏中不仅有对日本漫画、动画的致敬,甚至还有对科幻小说等内容的致敬,“作为日本玩家,会让我非常明显地感受到:‘KUROGAMES真的很了解日本的亚文化。’”
这种“反向输出”并不仅局限于日本。在同为汉语言文化圈的韩国,根据韩媒《This is game》统计,2025年《鸣潮》以约2950万美元位列韩国二次元手游年收入榜第三。自上线以来,库洛在韩国已举办超过15场纯线下活动,累计触达约150万人次,品牌联动达11次,联动产品预计累计流通约700万件。韩国G-Star游戏展上,现场COSER浓度最高的已是来自《原神》《鸣潮》等中国产二次元游戏的角色。

韩国游戏内容创作者“명떡”(Myeongtteok)对此深有感触。2024年5月,他偶然在社区看到《鸣潮》即将全球上线的消息,从秧秧唤醒他的那一幕起就被深深吸引,甚至连续两天熬夜爆肝。第三天早上,他决定创建自己的频道,取名“명떡”,寓意“鸣潮大火”。在接触《鸣潮》之前,他对部分中国游戏“博眼球、缺乏实质内容”的广告印象不佳。但《鸣潮》彻底改变了他的看法:“每一次版本更新,都能让我切实感受到开发团队想要做好游戏的坚定决心。即使当时《鸣潮》还不是二次元的主流作品,团队依然通过丰富多样的线下活动,真心实意地为韩国玩家付出。”他感叹,“像《鸣潮》这样,通过与玩家积极沟通,进而赢得如此深厚喜爱的例子,我认为并不多见。”随着对中国游戏关注度的提升,海外玩家对中国游戏的接受度正在发生质的跨越。

从“被输出”到“反向输出”,这一转变并非偶然。中国依托14亿市场练就的技术迭代与内容生产能力,正加速逆转中日韩三国在二次元游戏领域的态势。暨南大学文学院副教授郑焕钊指出,《鸣潮》以技术创新夯实产品品质,以全球同步发行建立国际化起点,再通过持续版本更新稳固玩家信任,“这三重因素叠加,共同构成了其获得全球玩家认可的核心原因”。从文化产业与国际传播的视角看,《鸣潮》的意义并不在于简单展示文化符号,“而在于为中国游戏的国际化传播提供了一种更成熟的文化出海路径”。
当东方美学成为全球玩家的“通用语言”
游戏之所以能成为全球性文化产品,在于它提供的首先是一种可感知、可共情的体验。海外传播博主“隔壁家的段叔叔”在其分析文章中所写:“精致的画面、有趣的玩法、灵动的人物与酷炫的技能,击中的是人类共通的‘爽点’。”而在直观体验之上,不同文化背景下相通的情感构成了更深一层的联结。
《鸣潮》的独特之处在于,它用一套从技术到美学的完整体系,将东方审美意境转化为全球玩家都能理解的语言。以3.5版本玄方城设计为例,城市融合了中式园林、机关术与张家界式的高纵深地貌,以活字印刷术为视觉母题。2025年11月上线的角色“仇远”,其设计参考了中国侠客形象,将水墨、竹子、斗笠等元素与角色结合。库洛游戏表示:“很多国外玩家原本对于这种新中式建筑风格并不了解,但通过游戏开始对这类建筑产生好奇,并主动去了解。这时候他们是真正在走近中国文化。”

这种文化转译的有效性,在海外玩家的反馈中得到了印证。熊木奉輔提到,最令他惊讶的,是仇远演奏的乐器——箫,“居然真的出现在了游戏中”。因为平时以尺八传习人的身份活动,当他看到中国的传统乐器以原本的形式直接出现时,“能够感受到KUROGAMES对于本土文化的尊重,这一点让我非常感动”。后来他甚至购入了箫,玩《鸣潮》时也会切换成中文语音体验。在他看来,武侠风格的故事“描写得非常容易理解,即使没有相关背景知识也能够看懂,这同样是作品的一大魅力”。

值得一提的是,他还从语言层面提供了一个独特的观察:汉字作为中日共有元素,玩家看到“梦州”便能联想到如梦似幻的景色,但同时也面临日语译文中汉字比例过高导致阅读困难的问题。不过他强调,与早期甚至连“秧秧”读音都没标注的情况相比,“现在无论是台词表达还是整体本地化,都已经有了非常显著的进步”。
Myeongtteok则从另一个角度印证了这种自然浸润的效果。《鸣潮》中的“瑝珑”地区是理解世界观的核心区域,“在游玩的过程中,我也能近距离接触到许多独具特色的中国文化元素。这并不是刻意去学习,而是在跟随游戏进程的过程中,自然而然地受到感染”。去年受库洛邀请去广州,他在机场看到带有舞狮狮头形象的广告牌,“第一眼就想到了《鸣潮》里的角色。像这样,先在游戏中接触到传统文化之后,那些原本可能让我感到陌生的事物,也变得更加亲切、有趣了”。

如果说美术与音乐是“门面”,那么剧情内核则是《鸣潮》最深层的文化表达。游戏标语“鸣潮往复,文明不息”正源自于中华民族自强不息的文明韧劲尝试用“不是英雄拯救世界,是世界拯救英雄”的叙事逻辑,在部分章节中,游戏对西方游戏作品长期主导的极致英雄主义进行了解构。比如拉海洛篇章,早已被灾难吞噬的探索者留下了关键记录,后来的研究者从中解析出数据,合力为巨型机械“隧者”制造了一颗新的“心脏”——“这种由前人开路、今人接续、众人共同完成拯救的叙事,与中国文化中同舟共济、薪火相传的观念十分契合。”
在被西方审美占据的游戏场域中,所谓的东方元素常沦为萨义德笔下猎奇的“东方主义”拼贴——几把武士刀、几个红灯笼,迎合的是西方人对神秘东方的刻板想象。当下的国产文化作品正努力夺回话语权,如果说中式玄幻网络小说为中国文化出海敲开了一扇门,将自身的文化符号与精神内核注入这个容器。那么在ACG领域,哪吒能闹海,黑猴可翻天。相比起前者的票房奇迹,“天命人”更是通过独特的美术和故事新编方式,硬生生在西式叙事框架筑就的高墙上砸出了一线曙光。如今以《黑神话:悟空》和《鸣潮》等为代表,国产游戏正在跳出单一的西方叙事框架,用深厚的文化符号与独特的精神符号重塑交互叙事。
Myeongtteok对此感受尤深。在他眼中,《鸣潮》最大的动力无疑是“极具感染力的剧情”。最让他难忘的爱弥斯的故事,“通过富有张力的演出与音乐,将家人之间彼此给予的爱,以及为了人类未来而作出的牺牲,呈现得非常动人。即使过去了一段时间,依然会让我心中涌起难以平复的感动”。他将《鸣潮》最鲜明的不同,概括为“只要能讲好故事,就不吝惜任何投入与尝试”。这种热忱跨越了语言障碍,真切地传递到了全球玩家心中。

这种叙事策略的成功,在韩国玩家直播3.1版本剧情时“四度爆哭”的反应中得到了最直观的验证。2026年1月,国台办新闻发布会上,《鸣潮》还被点名表扬,称其“展现了大陆游戏的创新实力与文化魅力”。人民日报在报道其TGA获奖时也特别提到,游戏中巧妙融入了青瓦、白墙、侠客、醉剑等文化元素,“成功向世界传递了中华文化之美”。
从广东到全球的文化出海路径
《鸣潮》的全球远征,背后是一条从广东延伸至世界舞台的产业路径。
从珠海走到广州,创立于2014年的库洛游戏是一家“土生土长”的广东企业。2025年5月,广东出台推动文化产业高质量发展“政策包”,提出一揽子87条政策措施;2025年12月,广州市正式发布《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》;2026年5月,广东省印发《广东省服务贸易高质量发展三年行动计划(2026—2028年)》,明确支持广州、深圳建设省网络游戏出海服务中心,打造“粤产游戏出海矩阵”。
如今政策红利不断显现,广东游戏产业的全球化,已经从单个产品的成功走向产业生态的输出。库洛游戏周边品牌已进驻全国89个城市、268家门店,并进入全球136家合作商门店,在曼谷、首尔、洛杉矶等国际都市打造的主题店装受到当地玩家关注。
《鸣潮》的文化实践并不止于游戏本身。2026年9月,游戏与广州老字号陶陶居推出中秋联名月饼礼盒“月满玄方,其乐陶陶”——库洛与1880年创立的广式月饼老字号的联名,本质上是岭南文化在数字时代的一次自我更新,联动上线3天,陶陶居官方旗舰店月饼销售量就突破一万份。

此外,2026年6月,《鸣潮》还与中国景德镇瓷厂合作,联合省级元青花非遗传承人蔡文娟推出青花瓷主题周边;与广东歌舞剧院合作,以舞蹈《玄翎谣》将游戏叙事延伸到舞台艺术。
这些实践指向一种“文化转译”的方法论——不是简单地将中国文化元素“贴”到游戏上,而是通过世界观、角色故事和交互体验,让海外玩家自然地接触并产生兴趣。这种转译的成果,体现在海外玩家从虚拟体验到现实行动的文化传播链条中。

海外博主Unreal Dreamer因游戏中的玄方地界而专程前往张家界:“在游戏里看到是一回事,亲眼见到、而且被告知这确实有现实原型,又是另一回事。它会让你对生活产生一种感激,就像眼界被打开了一样。”熊木奉輔则对线下演唱会赞不绝口:“能够和同样喜欢《鸣潮》的粉丝待在同一个空间里,真正面对面交流,原来有这么多人都喜欢《鸣潮》,这件事情本身就让人非常开心。”Jadealy也坦言:“如果你五六年前问我,我大概想象不到自己会想去中国旅行。但现在,我很希望能有机会,去那里走一走看一看。”
当这些来自不同国家、不同学科的观察汇聚在一起时,一个清晰的趋势浮现出来:中国游戏产业正在从“卖产品”走向“卖文化”。从广州科韵路到洛杉矶孔雀剧院,从上海演唱会到张家界群山,这条由粤产游戏开启的文化远征,正在以交互叙事为舟,以文化转译为桨,驶向一个更广阔的世界——
当玩家开始关心某个角色的命运,并主动了解这个角色背后的文化含义时,跨越语言的“共鸣”其实已经发生。
文|记者 刘克洪
图|由受访者提供
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